当代中国电子媒介中的神话主义

内容摘要:杨利慧2015-01存档-杨利慧-民俗学博客-Folklore Blogs-中国民俗学网-与先民对话,与田野亲近,与传统对接……-Powered by X-Space杨利慧。

关键词:民俗学;Folklore;Blogs;博客;存档

作者简介:

  摘要:“神话主义”是指现当代社会中对神话的挪用和重新建构,神话被从其原本生存的社区日常生活的语境移入新的语境中,为不同的观众而展现,并被赋予了新的功能和意义。本文以中国神话为考察对象,分析了神话主义在当代电子媒介中的三种主要承载形式——动画片、真人版影视剧和电子游戏,并将神话主义的文本类型划分为三类:援引传统的文本、融汇传统的文本与重铸传统的文本。论文指出:神话主义不仅是技术发展、媒介变迁的产物,作为当代大众媒介制造和传播的对象,它的生产与中国当下的政治、经济和社会文化语境密切相关;神话主义富有特殊的艺术光晕,是神话传统整体的一部分,应在神话完整的生命史过程中,对之加以考察和研究。

  关键词:电子媒介 神话主义 文本类型文化生产光晕

 

  一、研究缘起

  长期以来,世界神话学领域着力研究的主要是古代文献中以文字形式记录下来的“典籍神话”,也有部分学者关注到了在原住民或者乡村中以口耳相传形式传承的“口承神话”。[1]但是,一个不容置疑的新社会事实是:随着电子媒介时代的到来,神话的传承和传播方式正变得日渐多样化,尤其在当代青年人中,电子媒介的传播起着越来越显著的作用。

  2000-2010年,我与所指导的四位研究生一道,完成了一项教育部课题“现代口承神话的传承与变异”。[2]在该课题的田野调查中,我们发现——这是以往的神话研究较少关注的——神话的传播方式正日益多样化,一种新的趋势正在出现——书面传承和电子媒介传承正日益成为青年人知晓神话传统的主要方式。比如,李红武在陕西安康伏羲山女娲山地区的个案研究中发现:书面传承和电子媒介传承在口承叙事传承中占的比重越来越大,他进而预测:随着乡村现代化步伐的加快和教育水平的提高,现代口承神话的传承将越来越多元化,现代媒体在传承神话方面将起着越来越重要的作用(详见该书第三章)。仝云丽在河南淮阳人祖神话的个案研究也有类似的发现:广播、电视、电脑等正逐渐走入人们的日常生活,为口承神话提供了更为快捷、辐射范围更广的传播方式,尤其是庙会期间,越来越多的青年人和中老年人都可以从电视中便捷地获知地方政府和媒体所大力宣传的地方掌故和人祖神话,这些知识反过来影响着他们对人祖神话的接受和传承(第五章)。

  这些个案研究的结果在笔者对北京师范大学文学院本科生的调查中也得到了进一步的证实。2010年,面对“你主要是通过哪些途径(比如读书、观看电影电视、听广播、听老师讲课、听长辈或朋友讲述、听导游讲述、网络浏览等)了解到神话的?”的问题(允许多项选择),参与调查的103名中国学生中,选择“读书”方式的约占总数的96%(99人);“听老师讲课”方式的约占93%(96人);“观看电影电视”方式的约占82%的人(84人);“听长辈或朋友讲述”的约占73%(75人);“听导游讲述”的占41%(42人);“网络浏览”方式的约占40%(37人);“听广播”方式的约占3%(3人),另有13人选择了“其他方式”。很显然,在这些“80后”的大学生中,神话的传播方式多种多样,其中,书面阅读与面对面的口头交流(包括教师授课、长辈或朋友讲述、导游讲述等)无疑是这些当代大学生了解神话的最主要的两条途径,而观看电影电视则成为他们知晓神话传统的第三种主要方式。

  多元媒介的影响显然为当下和今后的神话研究提出了挑战——迄今为止,神话学界对当代社会、尤其是青年人当中多样化的神话存在和传播形态,显然缺乏足够的关注,对那些通过电影电视、网络、电子游戏以及书本、教师的课堂和导游的宣介等途径传播的神话传统,未予充分重视,这不仅加剧了神话学在当今社会中的封闭、狭隘情势,也减弱了神话学对于青年人的吸引力。未来的神话学研究,应当在这一方面有所加强。[3]有鉴于此,2011年,我申请了国家社科基金课题《当代中国的神话传承——以遗产旅游和电子媒介的考察为中心》,力图从民俗学和神话学的视角,对中国神话传统在当代社会——尤其是在遗产旅游和电子媒介领域——的利用与重建状况展开更细致的民族志考察。与前一个课题相比,该课题更加关注青年人,关注现代和后现代社会中的大众消费文化、都市文化和青年亚文化。

  我把在遗产旅游以及电子媒介(包括互联网、电影电视以及电子游戏)等新语境中对神话的挪用和重建,称之为“神话主义”(Mythologism)。[4]这一概念的提出,意在使学者探究的目光从社区日常生活的语境扩展到在各种新的语境中被展现(represent)和重述的神话——它们正在我们身边越来越频繁地出现,进而把该现象自觉地纳入学术研究的范畴之中并从理论上加以深入的研究。

  具体地说,本课题创造性地使用“神话主义”这一概念,[5]用来指现当代社会中对神话的挪用和重新建构,神话被从其原本生存的社区日常生活的语境移入新的语境中,为不同的观众而展现,并被赋予了新的功能和意义。将神话作为地区、族群或者国家的文化象征而对之进行政治性、商业性或文化性的整合运用,是神话主义的常见形态。

  这里还应该界定一下本文的两个核心概念:“神话”和“电子媒介”。“神话”的涵义和范畴一直众说纷纭,见仁见智。本文所谓的“神话”,是人类表达文化(expressive culture)的诸文类之一,通常具有这样一些特点:它是有关神祇、始祖、文化英雄或神圣动物及其活动的叙事(narrative),通过叙述一个或者一系列有关创造时刻(the moment of creation)以及这一时刻之前的故事,解释宇宙、人类(包括神祇与特定族群)和文化的最初起源,以及现时世间秩序的最初奠定。[6]神话在社区日常生活中的讲述,可以发生在任何需要的场合,但很多是在庄严神圣的宗教仪式场合中。

  “电子媒介”一般是指运用电子技术和电子设备进行信息传播的媒介,包括广播、电影、电视、电子游戏、因特网等等。限于篇幅,本文将以电影、电视和电子游戏为考察对象,对中国神话在其中呈现的主要形式、文本类型、生产特点以及艺术魅力等,进行总体上的梳理和归纳,意在为中国的神话主义研究奠定初步的基础,并为其将来的探索提供一些努力的方向。

内容摘要:杨利慧2015-01存档-杨利慧-民俗学博客-Folklore Blogs-中国民俗学网-与先民对话,与田野亲近,与传统对接……-Powered by X-Space杨利慧。

关键词:民俗学;Folklore;Blogs;博客;存档

作者简介:

  二、当代中国电子媒介中神话主义的呈现

  尽管中国早期的电子媒介——电影——诞生于20世纪初叶,不过以电影和电视为传播媒介对中国神话进行的展现,直至1980年代才较早地出现。1985年,上海美术电影制片厂拍出了一部水墨动画电影《女娲补天》,片长10分钟。该片几乎没有台词,而是以简洁凝练的画面,生动直观地展现了女娲造人和补天的神话事件的全过程。上古时代,没有人烟,女娲感到很孤独。于是仿照自己映在水中的模样,用泥巴做成了小人。小人们男女结合,不断繁衍,过着幸福快乐的生活。忽然有一天,火神和水神打了起来,世间到处是烈焰和洪水。水神和火神还把天撞出了巨大的裂缝,碎石不断落下,砸伤了许多小人。女娲焦急万分,她炼出五彩巨石,托上天空,填补一个一个漏洞。然而大风吹来,石头又从漏洞纷纷落下。最终,女娲把自己的身体嵌进了裂缝中,渐渐与石缝融为一体。世界从此恢复了宁静。女娲补在天空的五彩石化为了璀璨明亮的星座。动画片中洋溢着生动清新的气息,给人以美的启迪,同时又十分注重教化意义。本片于1986年获法国圣罗马国际儿童电影节特别奖。

  从此以后,随着电视的日益普及,中国神话开始在电视媒介上更普遍地出现——直至今日,电视一直是展现中国神话最多的电子媒介之一。1999年,由中华五千年促进会、央视动画部共同出品的一部14集动画电视剧《中华五千年历史故事动画系列—小太极》,算是中国神话在电视媒介中较早、较集中的呈现。该系列电视剧以人首鸟身的精卫鸟以及虚构人物小太极和大龙为主人公,不断穿越神话传说时代的中国历史,每集讲述一个神话故事,依次呈现了盘古开天辟地、女娲炼石补天、仓颉造字、仪狄造酒、神农尝百草、炎黄战蚩尤、后羿射日、嫦娥奔月、夸父追日、燧人氏钻木取火、大禹治水等神话故事。该片在“90后”以及部分“80”后的青年人中产生了较大影响,成为他们了解中国神话世界的重要来源。

  再往后,电子媒介对神话的表现越来越多,形式也更加多样。其中最为常见的承载形式有如下三种:第一种是动画片。这一类形式主要针对的观众是少年儿童,拍摄的目的主要是传播中华历史文化传统、弘扬优秀的民族精神和品德,“寓教于乐”的特点十分突出,神话往往被注入比较浓厚的教化色彩。其中比较优秀的作品,比如52集大型国产动画片《哪吒传奇》(2003)以小英雄哪吒的故事为线索,编织进了诸多神话传统中的叙事情节和人物形象,例如女娲、盘古、祝融、共工、夸父、后羿,以及三足乌等,或简要或详尽地讲述了盘古开天、女娲造人补天、夸父追日、三足乌载日等神话故事。《中华五千年》(2010)是中国第一部动画历史纪录片,其中第二集以动画再现和播音员讲解相结合的方式,讲述了盘古开天辟地、女娲造人补天的神话。其他,《故事中国》(2012)中讲述了《大禹治水》、《神农尝百草》、《精卫填海》的神话故事;而10集动画片《精卫填海》(2007)则融汇了共工怒触不周山、女娲补天、西王母与不死药、夸父追日、精卫填海等神话故事,讲述了一个新版本的、高度系统化了的精卫神话。

  第二种形式是真人版的影视剧。与动画片相比,由演员饰演的影视剧主要针对的是成年观众,所讲述的故事在整体上往往更为曲折、复杂。例如23集电视连续剧《天地传奇》(2008),主要依据流传在河南淮阳地区的伏羲、女娲创世神话,讲述了华族始祖艰难曲折的创业历程,在一波三折的情节进程中,编织进了伏羲和女娲洪水后兄妹成亲、抟土造人、定姓氏、正人伦,以及伏羲发明八卦、结网捕鱼、兴疱厨、肇农耕、女娲炼石补天等一系列神话。伏羲女娲的创世过程及其忠贞、曲折的爱情故事成为该剧的主线。《仙剑奇侠传三》(2008)是根据同名RPG电子游戏改编成的真人版电视连续剧,讲述的主要是武侠世界爱恨情仇的故事,其中的一条主线是女娲神族的后人紫萱和长卿纠缠三世的爱情故事,剧中通过紫萱和卖面具的小贩之口,生动地讲述了女娲七日创世以及伏羲女娲在昆仑山上兄妹结亲的神话。

  第三种形式是更晚近出现的电子游戏。电子游戏常利用各种传统文化元素来建构游戏世界,其中一些也有意识地利用神话来营造游戏背景、氛围和叙事线索。例如,台湾大宇资讯股份有限公司制作发行的电脑游戏《仙剑奇侠传》,以中国神话传说为背景、以武侠和仙侠为题材,是当代传播和重建神话的重要网络游戏。该游戏系列首款作品发行于1995年,迄今已发行7代单机角色扮演游戏、1款经营模拟游戏、1款网络游戏,曾荣获两岸无数的游戏奖项,被众多玩家誉为“旷世奇作”,初代及三代还相继于2004年和2008年被改编成了电视连续剧。

  《仙剑奇侠传》以女娲神话作为游戏的基本叙事框架:女娲抟土为人、炼石补天后,人间洪水泛滥,女娲又下凡诛杀恶神,平定洪水。但是此事令天帝大为震怒,将女娲逐出神籍。从此女娲留在了苗疆,成为苗族人民的守护神。女娲的后世子孙被称作“女娲神族”,她们每代只生一个女儿,拥有绝世美貌和至高无上的灵力,秉承女娲的遗志,守护着天下苍生,却背负着最终要为天下苍生牺牲的宿命。

  除此基本叙事框架外,游戏还大量运用其他中国神话元素,塑造出“六界”的世界观。例如,盘古于混沌中垂死化生,其精、气、神分化为伏羲、神农、女娲“三皇”,其体内的“灵力”逸散,分解为水、火、雷、风、土“五灵”,散于天地之间。而盘古之心悬于天地之间成为连接天地的纽带,因清浊交汇而生“神树”,成为天界生命之源。三皇分别以不同形式创造生灵。伏羲以神树吸收神界清气所结的果实为躯体,注入自己强大的精力,创造出“神”,居于天,形成“神界”。神农以大地土石草木为体,灌注自身气力,创造出“兽”(包括走兽昆虫)。女娲以土、水混合,附以自身血液和灵力,用杨柳枝条点化,依自己模样塑造,造出“人”。另有“鬼界”作为人、兽等生灵的轮回中转之所。蚩尤残部在异界逐渐修炼成魔,“魔界”也逐渐形成。在游戏中,玩家扮演着求仙问道、济世救民的仙侠和剑客等角色,与六界之中的各类角色发生关联,女娲的后代是玩家的同伴,神农、蚩尤等神话人物或其遗留在世间的宝物也不时出现,陪伴着玩家的游戏历程。

  除《仙剑奇侠传》外,《轩辕剑》、《天下贰》、《古剑奇谭:琴心剑魄今何在》等电子游戏也都在故事情节设置、角色设置、场景设置、道具及装备设置等方面,大量利用了中国神话元素,使电子游戏成为传播中国神话的一种重要媒介。[7]

分享到:

相关文章阅读:

  • 现在我们似乎总是会看见一些细思极恐的题目或者图片,今天就来看看这些恐怖的内涵图片,可能一开始看觉得没有什么,但是诡异图片看懂了
    民族文学最记录:3203
  • 生活中有太多事情是我们无法从科学角度解释的,所以每个人都可能会碰到灵异事件,明星自然也不例外,最典型的例子就是香港有位大明星在
    民族文学最记录:2978
  • 面具一般都是小孩子喜欢玩的东西,大部分都是看起来十分有趣的。但是有的面具却并非如此,毕竟一开始面具的出现就不单单只是玩具。有
    民族文学最记录:2907
  • 人们对于美食的追求总是胜过一切,毕竟吃才是最最享受的。特别是在法国,他们把美食当做高尚艺术来看待,法国菜更是作为世界三大料理有
    民族文学最记录:2707
  • 地球上80%被水覆盖着,人类历史的发展离不开水,特别是淡水是人类生存的根本之源,而河流是人类获取淡水的唯一途径,那么世界十大河流是
    民族文学最记录:2646
  • 世界上神秘的怪兽有很多,今天小编就来给大家说说其中的十类神秘怪兽,其中小编要重点提的泽西恶魔简直就是令人心惊胆寒,这样的怪物长
    民族文学最记录:2620
  • 民族文学排行(TOP10)